第四百零一章 是时候让你们知道暴雪的牛逼了_游戏开发设计师
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第四百零一章 是时候让你们知道暴雪的牛逼了

  律师函警告!

  就在天河网络传出要做DOTA2的时候,暴雪第二天就在官方网站上面回应要追究天河网络的法律责任。

  同时已经寄出律师函,严厉谴责天河网络的所作所为。

  暴雪这样做也是为转移枪火,前面关于手游事件,一下子让暴雪成了众矢之首,还顺带为EA吸引了一波火力。

  再后来因为白金工作室的尼尔发行商并没有选择一直跟天河网络关系良好的EA,而是选择了索尼瞬间所有的火力就集中在EA上面去了。

  然后还没等暴雪开心,关于天河网络宣布做DOTA的事情爆出来,再加上此前传出过关于天河网络跟暴雪收购DOTA的事情,瞬间所有的火力又回到暴雪身上了。

  面对这种情况暴雪很快就做出了决策,表示我们要通过法律维护自己的权益,同时宣布他们也要开始做DOTA类型的游戏。

  并且公布了项目名‘暴雪DOTA’,然后面对暴雪做出的这种行为,天河网络这边负责法务方面的部门也不甘示弱,紧接着朝暴雪寄出律师信,并表示DOTA的版权应该属于icefrog以及其团队而不是暴雪。

  总之双方就是互相的扯皮,看上去谁都有理,但谁都又不占理。

  不过对于普通的玩家而言,可以说是吃瓜看了好大的一场戏。

  “一款源自于SC跟ar3玩法的地图而已,我们难道会输给他们么?英雄联盟的火热只是我们没有涉足这一领域而已,我们对市场做出了错误的判断。”暴雪内部的会议上面,麦凯很自信的说着。

  “但是现在英雄联盟已经抢占了绝大多数的市场了,而且最关键的是他是免费游戏。”有人提出了不同的意见。

  英雄联盟是一款免费游戏,这是一个很重要的因素,没有入门的门槛费,并且没有额外的数值内购,整个游戏可以说是真正的免费游戏了,整个游戏的氪金点只在于皮肤外观这种地方。

  即便一个玩家在游戏里面氪金一万美元,他的战斗力也不会有的提升,这是非常重要的一点也是很难对付的一点。

  一款免费网游并且运营还做的十分良心,并且已经提前抢占到绝大多数的市场了,这种情况下后来者想要超越它基本上是不可能的事情,除非在游戏的内容上面你有足够的特点。

  “简化操作,我们需要让游戏的操作更加简化。”会议室上面,已经提前做好了一个简易GDD的麦凯站了起来。

  “为什么英雄联盟能够火起来?甚至在HON已经抢占了北美市场的情况,后来居上?”

  “除了跟宣传方面,对于游戏玩法的改变也是很重要的一个因素,那就是让游戏的操作简化,而显然天河网络方面也意识到了这一点,优化了游戏简化后,后来的游戏厂商想要超越他,那就只能够从硬核方面下手,而DOTA就是最好的选择了。”麦凯十分自信的说道。

  “我们有两个方向,第一就是向硬核走,第二就是继续简化游戏,让新手玩家能够更快的上手,有更好的游戏体验,但我更倾向走第二条,因为太过于硬核的游戏,市场占有率并不会太高,注定只是一款小众的狂欢,而DOTA显然就是这种类型的游戏。”麦凯十分的自信,顺带着打开随身携带的笔记本电脑,然后调出了一个PPT文件,现场举出已经调查出来的数据,跟众人一通分析。

  好像是有一点道理啊?

  听着麦凯的话,看着面前的数据,众人不由得点了点头。

  听上去的话好像的确是这个理,英雄联盟为什么火了?

  除了天河网络本身的宣传操作之类的,包括玩家最大的反馈,不就是上手难度降低了么?

  “那我们该怎么做呢?”有人跟麦凯提出疑问。

  “这种类型的游戏,根据数据统计,最大的乐趣在于团战,我们可以取消经济跟等级的设定,全队共享等级,让玩家们可以直接脱离对线期进入到团战阶段。”麦凯开口说道。

  “但这样的话,有什么意义了?”听见麦凯的话,很快就有人反驳。

  “如果只是纯粹的这样,当然没有意义,所以在地图上面,我们会添加各种资源点,通过抢夺这些资源点,可以获得短暂的强化BUFF,或者是削弱对方的BUFF,从而帮助团队取得胜利。”

  “另外我们将在游戏对剧中隐藏玩家的死亡数,仅保留击杀与助攻,确保玩家们的感受。”麦凯将自己的想法一一说了出来。

  不过还是有人表示不看好:“这样一来的话,击杀似乎没有了任何的意义,没有经验跟经济系统,杀人有什么作用呢?还不如直接去推对方的防御塔。”

  “积分制,每个人头代表积分,想要获胜除了推倒对方的基地,还可以通过击杀获取足够多的人头来获得胜利,这也能够满足玩家的英雄主义。”麦凯早就想到了这一点,信心满怀的笑着解释。

  大有一种运筹帷幄之中的感觉。

  似乎真的有搞头啊!

  众人面面相觑看了一眼,想着刚刚麦凯说的东西,暗中点了点头。

  “另外我们可以跟旗下的游戏进行联动,比如暗黑破坏神的角色,星际争霸的角色,魔兽系列的角色,都可以加入到游戏中,刀锋女王大战希尔瓦拉斯!”麦凯很兴奋的说着。

  在英雄联盟原有的基础上再次降低上手的门槛,这就是暴雪DOTA的设计理念。

  而且关于英雄的技能设计,可以说也非常简单,按照麦凯所说的直接引入暴雪历代作品中的知名角色,那么其技能就是他们经典的技能。

  到时候只需要进行数值还有效果的更改就行了,比如什么技能是眩晕,什么技能是被动,而本身技能的效果设计这方面都是现成的。

  工作量比较大的只有数值策划他们而已。

  是时候让你们知道暴雪的牛逼了!

  从会议室里面离开的麦凯回到自己的办公室里面,弄好一杯速冲咖啡,看着旁边一份打包好的英雄联盟市场用户调查数据,轻轻哼了一声。

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