第四百五十三章 家大业大任性_游戏开发设计师
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第四百五十三章 家大业大任性

  关于天河网络制作新游戏的消息,其实楚河自己也没有多声张,虽然自己还保持着隔三差五微博、推特来一下的节奏。

  但这一次泄露消息的是EA方面,前段时间关于育碧被天河网络收购摆脱维旺迪,再加上跟天河网络的IP联动产生的效果,直接让育碧的股票上涨了不少,各种利好的消息一股脑的出来了。

  同时伴随着育碧宣布进行刺客信条跟一个新系列IP,以及孤岛惊魂的开发,可以说这一段时间的热点全被育碧给占了。

  反而是EA方面依旧没啥动静,唯一闹腾出点的动静,还是讲死亡空间工作室转给天河网络。

  不出意料的瞬间EA又又又被玩家给抓着喷了。

  ‘工作室毁灭者名不虚传啊,核心元老出走动视,剩下的残兵败将打包卖给天河网络,可悲可叹。’

  ‘EA求求你做个人吧,放过这些游戏工作室。’

  无数玩家纷纷发言看得EA自己一头的包。

  不是,接手死亡空间的是天河网络啊!

  就算死亡空间工作室拆散重组,那也是天河网络的决定,你们骂我们EA干什么!

  还有死亡空间核心元老出走动视,那是动视挖人挖的狠,再加上这些人想要走,我们EA没卡人而是痛痛快快的放人走,不应该是夸我们的么?干什么要抓着我们喷?

  看着玩家的言论风向,EA简直是一脸的委屈。

  没办法谁让你是美国企鹅呢?遇事不决骂EA都快成政治正确了。

  当然这还不是最关键的,对于EA而言更关键的是市场上的动荡。

  不久前天河网络收购育碧5%的股份,然后现在配合上对EA不好的消息,顿时就给人一种天河网络不跟EA玩,以后上厕所也不带你EA的感觉了。

  毕竟要知道育碧自己也是全球最大的发行商之一,一时间各种不好消息的出现,连带着让EA的股票绿的让人发慌。

  这一下子EA坐不住了,于是他们当天就宣布了一个重大的消息,旗下曾开发龙腾世纪,以及质量效应仙女座的工作室小B社,已经在秘密开发一款机甲类型的3A大作了,并表示在即将到来的科隆展上,将会正式给大家揭开面纱。

  好吧,如果光提龙腾世纪可能会好一点,提到了质量效应仙女座后,玩家们纷纷表示不买账。

  ‘EA又做3A了?还是机甲类型的3A,让我来想想最强大的机甲应该让玩家们花多少声望来解锁呢?’

  ‘3A,机甲?太棒了,我喜欢这种类型的题材!什么?EA出品?告辞!’

  没有任何的消息透露出来,就只是一个项目消息,玩家们纷纷用最差的印象来对EA表示怀疑,顺带着还要把之前的星战2跟仙女座拉出来鞭尸一下。

  面对看起来丝毫不买账的玩家们,无奈的EA再次放大招,表示他们除了自己开发的3A机甲大作,已经跟天河网络达成了战略合作,将共同开发一款新的3A大作。

  这个消息放出去之后不得不说EA的市值稳住了,甚至还有上涨的趋势。

  然后,他们就被骂的更惨了。

  ‘天呐,为什么又是EA,天河网络不是才收购了育碧5%的股份么?为什么还要跟EA进行合作?’

  ‘好害怕,生怕那天EA发布消息说他们收购了天河网络,然后把它给毁了。’

  ‘楼上的小老弟,心放肚子里。天河网络没上市,而且真要上市了谁买谁还说不定呢?滑稽.jpg’

  不提被骂的贼难受的EA,楚河跟团队并没有太多关注这件事情。

  关于新游戏项目的安排,这才是最重要的事情,相比于前面开发最后生还者,如今的新项目天河网络并没有多少人手能够介入到其中。

  包括龙祖、黑光、吉拉跟艾米的分部,包括此前被收购的遗迹、水雷,跟白金工作室,手头上都有自己的项目需要进行。

  早期的荒野大镖客、最后生还者,更多的还是培养自己公司的员工,让他们拥有更多制作3A游戏的经验而已。

  毕竟天河网络的员工年龄太年轻了,虽然挖了不少人过来,但基本上团队的组合都是一老五新的这种搭配。

  一些中小型的开发或许没有多大的问题,但涉及到体量庞大的3A项目,单靠一个部门显然是不可能完成的。

  “合同工跟外包方面确定好,另外这一次需要进行PC平台的共同开发,核心点也要考虑到。”楚河跟着团队中的众人说道

  PC平台跟主机平台的游戏,还是有很大不同的,用玩家最能够理解的说法,那就是PC平台的上限要更高,比如说画面的细节。

  比如不同平台玩家进行嘲讽,主机平台的玩家嘲讽PC平台不能够玩到独占,玩的游戏还经常有开挂的。

  而PC平台的玩家基本上就是围绕着帧数、画面来嘲讽回去了。

  当然不同的平台不仅仅还是这样的差别,但对于玩家而言这就是最大的区别了。

  这是整个团队先要面对的核心平台问题,而之后楚河则是跟团队探讨关于游戏的其它核心点。

  “FPS类型的比较好,我们一直是这样做的,而且无论是第一人称还是第三人称我们都非常有经验了,这也是目前游戏的主流。”团队中游戏关卡的负责人,一个来自俄罗斯的纯爷们提议道。

  “不,我觉的或许动作元素更适合这一款游戏,我们的主要核心玩法就是狩猎,抛开剧情、画面、自由开放世界的支线这些加分项目,主要核心的玩法就是狩猎那些庞大的智能机械生物。”皮格提出自己不同的看法:“卡普空的怪物猎人相信大家都有了解过。”

  “近战使用武器不断的斩击在猎物的身上,躲闪、格挡,炫酷而华丽的连招,我觉的这比起单纯的使用枪械武器,更能够给玩家带来刺激的感觉。”

  “都纳入待选,后续先做一个简易的试玩demo看看实际效果如何。”楚河想了想,觉得大家说的都有一点道理,具体效果还是等看看演示demo再说吧。

  虽然说肯定会浪费不少成本,但无所谓了家大业大任性,而且不是还有EA也要出钱么?8)

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